Mon objectif dans cette map était d’obtenir un éclairage le plus réaliste possible. Plus de la moitié du temps de travail a donc consisté à placer et à ajuster les sources lumineuses, et l’éclairage qui parait alors très naturel est en réalité complètement arrangé.
Les seules limites étaient la taille de la Lightgride qui limitait la finesse des ombres et l’absence de radiosité.
Ce travail n’aurait jamais était possible sans l’aide des superbes textures de Lemog (http://perso.club-internet.fr/lemog/) et le puissant compileur "Q3map2" réalisé par Ydnar.
Real 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Aucuns message n'a été écrit à ce sujet pour l'insant ...