DragonballQuake !!! 13 / 12 / 2006 | 0 commentaires | Jeu Video - Level Design - 3D Temps Reel

C'est tout a fait par hasard que je suis tombé sur ces 3 vidéos tout à fait fantastique, qui bien que tout à fait mémorable avaient complètement disparut de ma mémoire. Je me suis empressé de les mettre en ligne sur mon blog pour faire partager a tout le monde ces 3 chef d'oeuvres.

Il faut savoir que DragonballQuake était un mode pour Quake 3 Arena développe juste avant l'aube de ce nouveau millénaire par une petite poignée de personne talentueuse et renommer dans la communauté des Gamers. ce fut une aventure passionnante, hélas ce fabuleux projet n'a jamais vu le jour. Néanmoins ces 3 vidéos présentant les décors du mapper officiel du jeu (moi même en personne) ont survécu au BUG de l'an 2000 !

Souvenirs souvenirs ! 28 / 04 / 2006 | 1 commentaires | Level Design

Que de bon souvenirs me reviennent à l'esprit en revisitant complètement par hasard le vieux site de Kamaji, autre foi connu sous le nom de
Lepuant
et le vieux site de moi
XPacman


Il était une époque ou la création de MAP pour Quake 3 était une grande mode chez les geek-adolescents désoeuvrés (c'est a dire tous les hommes de 14 a 32 ans) qui nous a réuni par le biais d'un album de Joystick, avant que nous ne deviment les deux plus grand mappeur de tous les temps et vécurent les plus extraordinaires aventures qu'un mapper peu connaître !! La preuve : aujourd'hui mon aventure s'épanouis d'avantage alors que mon site de Maps atteint bientôt les 10 000 visites !!

Travail sur le rendu 02 / 07 / 2005 | 0 commentaires | Programmation - 3D Temps Reel - Level Design

J'ai commencé a travailler un peu sur le rendu de cette map, avec en tète l'idée d'un rendu a la Sin City. Techniquement il s'agit d'un Fragment Programme qui est appliqué au rendu de la scène (préalablement texturée). Ce programme vérifie si un pixel est dessaturé, si oui il le converti en un pixel a 100% noir ou blanc selon un seuil.

Et c'est reparti ! 29 / 06 / 2005 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Aujourd'hui je viens de commencer une nouvelle map pour Doom 3, comme ça juste pour le fun. Parceque faire des maps qui servent rien qu'a être jolies c'est cool aussi. Cette map risque encore de ne pas être jouable du tout, mon seul but étant de créer un ambiance graphique intéressante.

004 - Pixel Shader 10 / 03 / 2005 | 1 commentaires | Programmation - 3D Temps Reel - Level Design

Le but de ce projet était de reproduire la vision de la mouche. Les yeux de la mouche sont composés de milliers d’œil indépendants reliés nerveusement de manière linéaire. Grossièrement la mouche ne voit que les changements. Elle n’analyse pas une représentation visuelle détaillée de son environnement mais ses mouvements. L’expérience consisterait donc a mettre le visiteur face à la reproduction d’un espace classique très réaliste qu’il devra appréhender avec des yeux d’une mouche.

001 - B.R.N. 20 / 12 / 2004 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

L’idée principale de ce projet était de réaliser un décors basé sur les couleurs rouge, noir et blanc, et dont chaque élément serait complètement surréaliste. Le but étant de proposer un environnement 3D vivant en Temps Réel dont aucun élément graphique ne se rattache à la réalité, et de déstabiliser le visiteur.

Subteraneen 21 / 10 / 2004 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma première map sous Doom 3.

Le but était de me re-familiariser avec les outils et d'apprendre les principales nouveautés qu'apporte Doom 3. Ainci cet map fut terminé en 4 jours.

Dernierre map 25 / 08 / 2003 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Tentative de réalisation d'une map au rendu spécial sous Quake 3. Mes ambitions et nécessités techniques dépassent les possibilités du moteur 3D de Quake 3, cette map est ma dernière tentative sous Quake 3.

Black Town 10 / 01 / 2003 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Cette map exploite les toutes dernières possibilités du moteur graphique de Q3 mises à jour grâce à Ydnar (auteur du compileur "Q3map2"), tel que le Bump Mapping, des ombres très fines, le Foghull ...

Zone-6 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Projet non finalisé ...
Encore une foi, je voulai faire une ville car iKamaji (Lepuant a l'epoque) en avai fait une dans les tons de gris tres chouette, dans son style. Mais je ne savai pas comment continuer la mienne ... alors je suis passer a autre chose.

Real 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Mon objectif dans cette map était d’obtenir un éclairage le plus réaliste possible. Plus de la moitié du temps de travail a donc consisté à placer et à ajuster les sources lumineuses, et l’éclairage qui parait alors très naturel est en réalité complètement arrangé.
Les seules limites étaient la taille de la Lightgride qui limitait la finesse des ombres et l’absence de radiosité.

Ce travail n’aurait jamais était possible sans l’aide des superbes textures de Lemog (http://perso.club-internet.fr/lemog/) et le puissant compileur "Q3map2" réalisé par Ydnar.

PC-13 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Cette map n’a jamais pu être terminée car à mon grand malheur j’ai perdu toutes ces données en même temps qu’un disque dur IBM 30Go d’une série défaillante...
Le principe de la réalisation de cette map est relativement similaire à celui de Jaunpure. Il s’agissait d’utiliser une couleur dominante et de tirer profit des Curves (courbe de Bezier) pour l’architecture.

Mais au finale il ne me reste plus que ces 6 images de la map en developpement ...

Orange-PATH 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Cette map est un projet que je n’ai jamais fini. L’objectif était de ne pas "tricher" avec les lumières ; c’est à dire utiliser un éclairage environnemental et ne rajouter des sources lumineuses que si elles sont matérialisées dans le décor. Cela donne un rendu avec des ombres très contrastées car le moteur graphique de Quake 3 ne gère pas la radiosité.

Ainsi il m’a fallu travailler d’avantage les textures pour que, conjuguées à l’éclairage, elles reproduisent correctement les couleurs que je désirais.
Au finale le rendu n’est pas complètement réaliste, mais intéressant.

Lunaris 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Projet non finalisé ...
J'avai juste envie de faire une petite map genre science fiction, une base sur la lune ... avec de la poussierre et une ambience tres ... spaciale.

Jaunpure 27 / 10 / 2002 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Cette map utilise exclusivement le système des Curves (courbe de Bézier) et comporte donc énormément de polygones. Ainsi l’architecture n’est composée que de formes arrondies et donne un aspect squelettique à ce couloir jaune.

L’unique teinte de cet environnement est le Jaune, ma couleur préférée, utilisée avec des textures non colorées cela donne un rendu aux couleurs saturées et imposantes renforçant l’immersion.

DBQ - Tenkai 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma premiere map pour le mod Dragonball Quake.
Il s'agit du stade du championa mondiale des arts marciaux de cette fameuse serie.

DBQ - Stadium 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma cinquieme map pour le mod Dragonball Quake.
Pour finire en beautee cette map d'un stade que j'avai vue sur des images de la serie. Il s'agit d'une grosse meteoritte viollette dans laquelle est construit un stade d'art martiaux version futuriste. Dessidement Akira Toriyama a vraimant une super imagination. J'aime bien cette idee et le fait d'utiliser du violet pale et du vert pale avec du blanc.

DBQ - Namek 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma quatrieme map pour le mod Dragonball Quake.
Cette foi si j'ai eu beaucoup de male a faire un decors convenable. Tout dabord j'adore le decors de la planette Namek dans la serie, et puis toujours le probleme des grands exterieurs. Le plus gros probleme etait de ne pas depasser le maximum de polygone que suporte quake 3, et qui est pas tres eleve ... et puis le programme qui j'utilisai pour le multitexturing du sol etait un peu experimentale, je croi qu'il s'appelai GenSurf.

DBQ - Kamis 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma seconde map pour le mod Dragonball Quake.
Il s'agit cette foi de Kamis, le temps dans le ciel ou habite dieu, ou plutot sa moite representant le bien. Tous les mod Dragonball essayaient d'avoir une version de Kamis la mieu realisee possible, la plus apreciee etait celle de Dash, un mapper italien je croi, qui etait lui aussi asse connu. Mais la mienne est mille foi mieu.

DBQ - City 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Ma troisieme map pour le mod Dragonball Quake.
J'ai fait cette map parceque le Chef du mod me arcelai pour que je fasse une ville a la DBZ. Plus tard tous les autres modes se sont mis a faire leur propre ville et Dash fut egalement amene a en faire une. Mais j'aime bien l'astuce du shader des fenetres sur les batiments, meme si sa fait un peu trop faut bump, le principe des deux couches etait pas bete je pense.

Xark 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

J'ai fait cette carte un peu dans le but de reprendre la bonne idee qu'avai eu iKamaji (encienement Lepuant) qui avai une map dediee a un des personnages du jeu en s'inpirant donc de ce personnage.
Toujours en manque d'inspiration je dissidai de faire pareille, mais ce fut vite peine perdu car je me retrouva encore a bloquer sur cette question stupid, comment continuer ma map a partire de ce que j'ai fait dans ce vide ?
Projet inacheve ...

Q3 Shed 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

J'ai fait cette map dans le but de creer une atmosphere particuliere.
J'ai eu beaucoup de male a trouver des textures et a penser l'organisation de l'espace. Je restait tout le temps bloque ne sachant pas comment continuer la carte. En fait c'est vachement difficile de penser un espace exterieur pour un jeu en temps reel. Car on ne peu bien entendu pas permetre une vision a l'ifini, l'horizon est tres difficile a gerer. Enfin ca s'etait avant le miracle de Giants, un super jeu avec des immances decors exterieur tres bien realise.

Cold 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

Premiere foi que j'avai une envie originale avant de commencer une nouvelle map: essayer de donner une impression de froid au joueur !
Je ne sais pas si cela fonctionai ou pas, mais c'etait un point de depart interessant, et je suis asse contant de cette map. Elle m'a forcer a utiliser les shaders pour obtenire de beaux effets de glass, d'eau et de neige, ce qui etait asse nouveau pour moi.

Bloord 27 / 10 / 2001 | 0 commentaires | 3D Temps Reel - Level Design

J'ai fait cette map un soire ou je m'enuyais.
J'aimai beaucoup le mode Pain Keep Arena pour Quake 3, dont la premiere map etait tres basique : un grand trou avec un bumper au millieu.
J'ai essayer de faire un peu pareille mais a ma maniere ...
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